Ainesia
Ainesia
IKLAN
Gadget & Hardware

Meta VR Gaming: Chris Pruett Sebut Industri Sedang Sulit

Direktur permainan Meta Reality Labs, Chris Pruett, mengakui industri gim VR sedang mengalami periode tersulit dalam 30 tahun kariernya di GDC.

(2 hari yang lalu)
3 menit baca
VR characters around campfire: Meta VR Gaming: Chris Pruett Sebut Industri Sedang Sulit
Ilustrasi Meta VR Gaming: Chris Pruett Sebut Industri Sedang Sulit.
IKLAN

Remaja berusia belasan tahun seringkali tidak memiliki banyak uang saku untuk dibelanjakan pada permainan digital berbayar yang mahal. Namun, mereka tetap menjadi pusat perhatian utama dalam lingkungan permainan virtual reality saat ini yang sedang berkembang pesat. Judul permainan gratis seperti GorillaTag menjadi favorit di kalangan kelompok usia ini yang minim anggaran belanja harian. Meta berharap pengguna muda tersebut akan tetap bertahan menggunakan perangkat keras mereka dalam jangka panjang nanti.

Chris Pruett menyampaikan pandangan jujur mengenai situasi ini saat kembali ke ajang GDC untuk bicara tahunan tentang VR. Informasi ini dilansir dalam Lowpass oleh Janko Roettgers yang membahas persimpangan teknologi dan hiburan untuk pelanggan The Verge. Pria tersebut berbicara tentang keadaan industri gim VR minggu ini di hadapan para pengembang game profesional di sana. Tidak ada kata-kata yang disembunyikan dalam penyampaian pesannya kepada audiens konferensi pengembangan game internasional tahun ini.

Pruett menyatakan bahwa ini adalah waktu yang cukup sulit bagi industri gim secara keseluruhan saat ini di pasar global. Ia telah berkecimpung dalam bidang ini selama hampir 30 tahun hingga titik ini dalam kariernya yang sangat panjang. Menurut pengalamannya, ini adalah periode paling sulit yang pernah ia saksikan sendiri sepanjang tiga dekade terakhir bekerja. Kondisi tersebut memberikan gambaran serius tentang tantangan yang dihadapi para pelaku bisnis gim modern di seluruh dunia.

Baca juga: Spotify Taste Profile: Pengguna Kini Kendalikan Algoritma Musik

Ilustrasi remaja menggunakan headset VR sambil bermain game GorillaTag di ruang tamu
Ilustrasi: Ilustrasi remaja menggunakan headset VR sambil bermain game GorillaTag di ruang tamu

Tantangan Berat bagi Sektor Virtual Reality

Situasi sulit ini tidak hanya menimpa satu sektor tertentu saja dalam lingkungan teknologi hiburan digital worldwide yang kompleks. Pruett menegaskan bahwa kondisi buruk tersebut dirasakan oleh everybody atau semua pihak tanpa terkecuali di rantai pasok industri. Industri virtual reality juga tidak kebal dari gelombang kesulitan yang melanda pasar global ini secara serius dan mendalam. Mereka menghadapi tekanan ekonomi yang sama dengan sektor permainan lainnya di seluruh dunia saat ini tanpa perlindungan khusus.

Pernyataan tersebut muncul dua bulan setelah Meta mengambil langkah besar dalam restrukturisasi perusahaan teknologi mereka yang masif. Perusahaan teknologi itu memotong lebih dari 1.000 pekerjaan terkait VR pada periode sebelumnya tahun ini secara tiba-tiba. Pengurangan tenaga kerja ini menjadi latar belakang penting komentar Pruett di konferensi tersebut minggu ini bagi para investor. Langkah ini menunjukkan adanya perubahan signifikan dalam divisi reality labs mereka untuk efisiensi operasional perusahaan induk.

Fokus pada Demografi Pengguna Muda

Popularitas judul gratis menjadi kunci dalam strategi mempertahankan pengguna di tengah kesulitan ekonomi industri game yang melanda. Remaja dengan pendapatan disposable yang sedikit tetap aktif bermain meskipun kondisi industri sedang turun drastis dan tidak menentu. GorillaTag menjadi contoh nyata dari tren permainan tanpa biaya awal yang mendominasi pasar ini sekarang secara signifikan. Keberhasilan platform bergantung pada kemampuan menarik kelompok demografi ini secara konsisten dan berkelanjutan untuk masa depan.

Baca juga: Meta Rencana Pangkas 20 Persen Staf untuk Fokus AI

Masa depan platform ini bergantung pada apakah remaja tersebut akan tetap setia pada perangkat virtual reality mahal yang ada. Pertanyaannya kini adalah apakah mereka akan terus menggunakan perangkat VR ke depannya nanti hingga dewasa. Industri menunggu jawaban dari perilaku pengguna muda tersebut dalam beberapa tahun ke depan dengan cemas dan penuh harap. Akankah kebiasaan bermain ini bertahan hingga mereka dewasa nanti atau akan ditinggalkan begitu saja oleh pengguna?

Dikutip dari The Verge

Bagikan artikel ini

Komentar

IKLAN